bm839 Vertikální adresování

Textury , Horizontální adresování


 

Prvek vertikální adresování slouží k určení, jakým způsobem bude vertikálně opakována textura aktivního stupně operací aktivního objektu , nepokryje-li celý povrch objektu. Platné jsou následující hodnoty:

 

1         opakování textury (implicitní nastavení)

2         opakování textury se zrcadlovým převrácením

3         ořezání textury

 

Při opakování textury je ignorována celočíselná část adresy textury. Např. adresy 1.2 - 1.5 zobrazí stejný úsek textury jako adresy 0.2 - 0.5.

 

Při opakování textury se zrcadlovým převrácením je ignorována celočíselná část textury podobně jako u běžného opakování textury s tím rozdílem, že každá lichá textura (s lichou celočíselnou částí) je zrcadlově převrácena.

 

V módu ořezání textur jsou souřadnice textury mimo rozsah 0 až 1 omezeny na hranice 0 až 1. Adresy mimo platný rozsah používají barvu hraničních bodů textury.

 

Rozhraní OpenGL nepodporuje opakování textury se zrcadlovým převrácením, použije se běžné opakování textury. Rozhraní DirectX 3 neumožňuje nastavit adresování textur odděleně pro horizontální a vertikální směr, horizontální adresování se použije pro oba směry.